Holodeck
De Memory Alpha
Un holodeck (también conocido como holocubierta u holosección es un cuarto equipado con una hologrilla que contiene diodos holográficos omnidireccionales, permitiendo proyectar hologramas.
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[editar] Propósito y diseño
El holodeck sirve tanto para entrenamiento como para recreación. Combina la tecnología del transportador con la del replicador, generando imágenes holográficas en 3D, y proyectando campos de fuerza para dar la ilusión de que los objetos tienen sustancia. Puede ser controlado desde el exterior o desde su interior, a través de un “arco”. Este arco puede ser requerido en cualquier momento para cambiar los parámetros de un holoprograma activo.
Las paredes del holodeck pueden generar imágenes holográficas que aparentan extenderse por distancias ilimitadas, mucho mayores a sus dimensiones reales. Al hacerlo, el holodeck sólo es consciente de sus usuarios, no de sus propios objetos. Por ejemplo, si alguien tira una piedra (holográfica) a una pared del holodeck, la piedra no podrá pasar más allá de la pared (TNG: "Encounter at Farpoint"). Hace esto ajustando continuamente las proyecciones de los campos de fuerza y el uso de una “noria”. Con esto, si alguien se acerca a una pared se produce un desplazamiento instantáneo. El holodeck puede cambiar la gravedad en tres dimensiones, así sus ocupantes no notan el cambio (Star Trek: The Next Generation Interactive Technical Manual)
La materia del Holodeck puede imitar a la material real aún al nivel molecular.(VOY: "Phage") Burbujas magnéticas de l tamaño de una molécula reemplazan a las moléculas en los objetos holográficos. La computadora puede manipularlas individualmente en tres dimensiones. También puede usar grandes burbujas magnéticas para simular superficies y texturas. Sin embargo, un objeto creado dentro del holodeck no existirán fuera de él, ya que sólo existen como energía. (TNG: "The Big Goodbye")
Un holodeck puede modificar la apariencia de las personas dentro de él. En el holoprograma de Tom Paris "Capitán Protón", todo se ve solamente en blanco y negro. Siete de Nueve usa el holodeck para ocultar sus implantes cibernéticos.(VOY: "Human Error").
Los hologramas pueden ser proyectados en el espacio. Pueden ser aumentados con rayos de fuerza para simular objetos sólidos, tangibles, o con tecnología de replicador para crear materia sólida real, como la comida. Toda la comida ingerida dentro del holodeck son réplicas. Ningún otro tipo de simulación podría sobrevivir fuera del holodeck.
Un holodeck tiene la habilidad de cread holodecks dentro de holodecks y los holoprogramas podrán ser guardados en un cubo que puede ser insertado en un dispositivo especial con suficiente información para durar “toda una vida”. (TNG: "Ship in a Bottle")
Las computadoras no pueden duplicar la complejidad de la actividad bioquímica en los seres vivos. Esto evita que los replicadores puedan duplicar lo vivo y revivir a los muertos. Los avances en la tecnología podrían permitir esto, con lo cual una persona podría vivir para siempre en cualquier entorno, interactuando con gente real y objetos que visiten el holodeck.
La falla del subsistema de conversión de materia de un holodeck puede causar la pérdida de objetos sólidos dentro de su entorno. (TNG: "Homeward")
- Hay discrepancias entre episodios relatives a las capacidades y límites de la tecnología del holodeck. En "Elementary, Dear Data", un trozo de papel que James Moriarty le da a Data puede ser llevado fuera del holodeck, pero en "Ship in a Bottle", un libro arrojado fuera del holodeck desaparece instantáneamente.
[editar] Inicios de la tecnología del holodeck
Antes de fines del siglo 24, las naves de la Federación no estaban equipadas con holodecks. (VOY: "Flashback") En 2151, la nave de la Feeración Enterprise NX-01 encuentra una nave perteneciente a una raza llamada Xyrillian, que tenían tecnología holográfica avanzada, en forma de una cámara holográfica similar a un holodeck, que la Federación desarrollaría dos siglos después. Los Xyrillians instalaron más tarde una holo cámara en un crucero Klingon, a cambio de sus vidas. (ENT: "Unexpected")
En el siglo 23, las naves de la Clase Constitution estaban equipadas con un “cuarto de recreación” que empleaba tecnología holográfica. El USS Enterprise tenía uno ubicado en el Area 39. (TAS: "The Practical Joker")
[editar] Holodecks de la Federación
Para 2364, la federación había comenzado a instalar holodecks a bordo de su naves. (TNG: "Encounter at Farpoint")
Los holodecks de la Federación están equipados con protocolos de seguridad para evitar daños severos durante su uso, sin embargo éstos pueden ser desactivados. Si uin campo de fuerza puede llegar a causar daño físico a una persona, el campo colapsa, permitiendo a la persona escapar sin daños. Las balas holográficas pueden ser transformadas en letales anulando el protocolo de seguridad. (Plantilla:Film)
En algunos casos puede anulárselos con autorización de voz de dos oficiales. (TNG: "Descent, Part I") En otros casos basta con la voz del individuo que inició el programa. (VOY: "Extreme Risk")
El holodeck incluye un programa para ocultar anacronismos, como uniformes y comunicadores.
Una nave podia tener uno o más holodecks según su tamaño o propósito. Por ejemplo, la Clase Defiant no tiene holodeck mientras que la Clase Galaxy tiene cinco. Los dos holodecks de la Clase Intrepid son los únicos lugares donde el HME puede existir sin un emisor móvil, aparte de la enfermería. En la Clase Prometheus el HME se puede mover libremente porque todas las cubiertas están equipadas con holoemisores (VOY: "Message in a Bottle")
[editar] Holoprogramas
Las naves con holodeck por lo general tienen una larga lista de holoprogramas disponibles.
[editar] Programas notables a bordo del USS Enterprise-D:
- Un bosque parecido a los de la Tierra, incluyendo un desafío de salto sobre rocas, aparentemente imposible de completar. (TNG: "Encounter at Farpoint")
- Un club nocturno de jazz de New Orleans. (TNG: "11001001")
- Una recreación del viaje en el Orient Express. (TNG: "Emergence")
- Misterios de Sherlock Holmes donde el usuario asume el rol de Sherlock Holmes o del Dr. Watson (TNG: "Elementary, Dear Data", "Ship in a Bottle")
- Varios pasajes de la obra de William Shakespeare, incluyendo La Isla de Prospero, de ‘La Tempestad’, (TNG: "Emergence"), o ‘Henry V’ (TNG: "The Defector")
- El Valle de Chula, en Romulus (TNG: "The Defector")
- Un café francés (TNG: "We'll Always Have Paris")
- 1940, el mundo del detective Dixon Hill." (TNG: "The Big Goodbye", "Manhunt", "Clues")
- Andar a caballo en el campo (TNG: "Pen Pals")
- Programa de calistenia Klingon del Teniente Worf, – un pantano donde varios enemigos testean las habilidades de lucha del usuario (TNG: "Where Silence Has Lease", "The Emissary", "New Ground")
- Programa de Danza de la Doctora Beverly Crusher Nº 4 (TNG: "Data's Day")
- El Puente del USS Enterprise – el usuario puede seleccionar cualquiera de los cinco (hasta ese momento) puentes de las varias naves de la Federación llamadas 'Enterprise. El Capitán Montgomery Scott solo quería ver el puente del Enterprise original. (TNG: "Relics")
- La misión final del Enterprise – este programa permitía al usuario ver o ser parte de la misión final del NX-01 Enterprise, comandada por el Capitán Jonathan Archer, así como ver la firma del documento de creación de la Federación. (ENT: "These Are the Voyages...")
- Testamento de Tasha Yar – diseñado por la Teniente Tasha Yar para ser visto en caso de su muerte, donde se despide de su camaradas. La tripulación del Enterprise lamentablemente tuvo que ver este programa cuando Yar fue muerta por Armus en Vagra II. (TNG: "Skin of Evil")
- Celtris III bajo tierra – una simulación donde los usuarios se podían preparar para misiones en el planta cardasiano Celtris III. (TNG: "Chain of Command, Part I")
- Varios programas del Teniente Barclay – incluyendo una simulación del Ten Forward, otra de la oficina de Deanna Troi; un bosque para batirse a duelo con simulaciones del Capitán Picard, Data, y Geordi LaForge, una simulación del puente del Enterprise, un programa para debatir matemáticas y ciencia con Albert Einstein, una interfaz sináptica donde el usuario podía controlar la computadora central del Enterprise con su mente, y otros. (TNG: "Hollow Pursuits", "The Nth Degree")
- Un juego de poker con: Albert Einstein, Isaac Newton, y Stephen Hawking. (TNG: "Descent, Part I")
- Simulación de la superficie de Boraal II (TNG: "Homeward")
[editar] Programas notables a bordo del USS Voyager incluían:
- Chez Sandrine (VOY: "Phage")
- Janeway Lambda one (VOY: "Learning Curve")
- Paxau Resort (VOY: "Remember", "Alter Ego")
- Vuelo Transwarp (VOY: "Threshold")
- Insurrección Alpha (VOY: "Worst Case Scenario")
- Taller de Leonardo Da Vinci (VOY: "Scorpion")
- Las aventuras de Flotter (VOY: "Once Upon a Time")
- Velocidad (VOY: "Hope and Fear")
- Las Aventuras del Capitán Protón (VOY: "Night", "Bride of Chaotica!", "Shattered")
- Fair Haven (holoprograma) (VOY: "Fair Haven", "Spirit Folk")
- Los fotones son libres VOY: "Author, Author"
[editar] Programas notables a bordo de la Estación Abismo Espacial Nueve incluían:
- Desafíos mentales Altonianos (DS9: "A Man Alone")
- Masaje Lauriento 101A (DS9: "A Man Alone")
- Programa Erótico con tres Esclavas de Orion (DS9: "The Begotten")
- Simulación de la Batalla de El Alamo en el Siglo XIX Terrestre (DS9: "Prodigal Daughter")
[editar] Programas notables en la sala de recreación del USS Enterprise incluían:
- una playa apta para nadar
- un bosque apto para una caminata en la naturaleza.
- un escenario ártico.
- Un laberinto del estilo del siglo 18 (todos en TAS: "The Practical Joker")
